quarta-feira, 26 de maio de 2010

A Viagem na Tecnologia

Como já devem ter reparado, na coluna esquerda encontram-se hiperligações para diversas aplicações.
Estas aplicações englobam as quatro operações - a adição, a subtracção, a multiplicação e a divisão.
Faremos uma breve explicação sobre cada aplicação e os seus potenciais enquanto material didáctico para o uso escolar e lúdico.
    
     - Rebenta o balão - esta aplicação procura promover o cálculo mental, fazendo uso dos conhecimentos das tabuadas e suas propriedades, do reconhecimento do número par e ímpar e em último caso, a velocidade de reacção e do cálculo mental. O objectivo da aplicação é que os jogadores cliquem (rebentem) todos os balões que respeitem a indicação que é dada na área inferior da tela de jogo. Segundo o tópico de ajuda do jogo "existem cerca de oito indicações possíveis, que surgem ao acaso" que englobam o tema de múltiplos de um número e números pares ou ímpares. Antes de começar o jogo deve-se escolher a velocidade: 1 = lento, 2 = moderado, 3 = rápido. Depois clica-se em "Começar" e, prestando atenção à indicação dada, rebentam-se os balões. O jogo termina quando o tempo acaba e com uma classificação final. Caso se deseje jogar novamente, clica-se em "jogar de novo".

     - A Adição e a Subtracção - tal como descreve o título, esta aplicação promove o desenvolvimento das operações (adição e subtracção), com o formato típico utilizado na sala de aula. O utilizador deve calcular o que lhe é pedido na tela da aplicação e clicar na opção correcta. Caso clique na opção errada, tem a hipótese de voltar a clicar até que acerte na correcta. Note-se que o objectivo da tarefa é escolher acertadamente na opção. Esta aplicação tem também a vertente da operação subtracção, no separador que se encontra na parte superior da tela de aplicação. O objectivo é o mesmo que para a operação adição. Sempre que o utilizador deseje, pode clicar em "New problem" para resolver outra operação.

     - Adição / Subtracção em bases diferentes – com esta aplicação podem ser abordados os conceitos de unidade, dezena, centena e milhar, exercitar as operações da adição e subtracção em diferentes bases, com auxílio de materiais representativos da unidade, dezenas, centenas e milhar. Uma das formas para utilizar esta aplicação é responder ao que é pedido. Por exemplo: se o problema for “8+7”, verifique-se que na coluna das unidades (aquela que se encontra no extremo direito assinalada por “1’s”), existem 8 cubinhos e abaixo do tracejado apenas 7 equivalente à operação dada. O próximo passo é seleccionar 10 cubinhos (desenhando um rectângulo à volta deles). Ora, isto dará origem a uma barra composta pelos 10 cubinhos usados. Essa barra consta na segunda coluna “10’s”. Refere-se o facto que no problema dado aparece o resultado correcto: 15. Na área da aplicação verifica-se também que na coluna das dezenas (“10’s”) encontra-se uma barra – que corresponde ao algarismo 1 do número quinze – e cinco cubinhos na coluna das unidades – que corresponde ao algarismo 5 do número quinze. Ou seja, o utilizador apercebe-se que o número 1 da coluna das dezenas corresponde a 10 cubinhos que irá somar às 5 que se encontram na coluna das unidades. À medida que se vai clicando em “Next Problem”, vão surgindo novos problemas, cada vez mais complexos, fazendo uso das casas das centenas e milhar. Salienta-se o facto de se poder reduzir ou aumentar o nível de dificuldade com a inserção do número de colunas, que se encontra acima do botão “Next Problem”. Outra forma de utilizar esta aplicação é clicando no botão “Create Problem”. Esta opção permite a criação de outros problemas, podendo fazer uso da resolução de problemas com diferentes bases. O utilizador poderá criar o seu próprio problema e realizá-lo em diferentes bases. Sugere-se que esta vertente seja usada em sala de aula entre pares ou entre grupos: os colegas criam problemas para os seus outros colegas. A aplicação sobre a subtracção permite realizar as mesmas tarefas, no entanto o modo de realização é um pouco diferente. Imaginemos que é dado o problema “23-4”. Na coluna das dezenas encontram-se duas barras (correspondendo ao número vinte) e na coluna das unidades, acima do tracejado, encontram-se três cubinhos azuis e, abaixo do tracejado, quatro cubinhos vermelhos. Colocam-se os cubinhos vermelhos em cima dos azuis e eis que sobra um vermelho. Como fazer? Uma barra corresponde a 10 cubinhos azuis, portanto, move-se uma barra para a coluna das unidades e esta divide-se em 10 cubinhos azuis. Volta-se a arrastar os cubinhos vermelhos para cima dos azuis e encontramos o resultado.





  - A Multiplicação – esta aplicação exercita o cálculo da multiplicação e da adição associando à composição de um número. Tomando como o exemplo o que aparece na tela da aplicação, vemos que está presente a propriedade comutativa, em que 3 x 6 = 6 x 3 = 18. Escolhendo a opção “Lattice”, o exemplo dado mostra a decomposição do número do problema inicial e o modo de cálculo do problema dado. A opção “Common” demonstra a forma mais usual de cálculo da multiplicação. Esta aplicação permite a variação de valores.

- Círculo 21 e Círculo 99 – nestas aplicações, o objectivo é colocar os números nos locais devidos, de forma a que a soma dos três números seja 21 e 99, respectivamente. Sempre que o utilizador complete correctamente cada tarefa, poderá clicar em “New Game” para começar novamente.


    


- Jogo do 24 – o tão conhecido Jogo do 24 tem como objectivo conseguir o resultado 24, através do uso de todos os números uma única vez e pelo menos uma das operações.

    
- Localiza-me – esta aplicação tem como principal objectivo o sentido de localização do número na recta numérica. É pedido ao utilizador que localize o número dado na recta fornecida. O utilizador poderá fazer uso da opção zoom, como forma de colocar acertadamente o ponto. Para dificultar a tarefa, o utilizador pode escolher a opção de “comprimento” da recta numérica, ou seja se engloba ou não as dezenas, centenas e milhar. Pode também escolher a quantidade de pontos a localizar. Escolhendo o modo de exploração, o utilizador pode ficar a conhecer melhor a recta, no modo de prática, tal como o próprio nome indica, vai praticando a localização dos pontos dados e o modo de teste valida ou não as localizações feitas.


 - Mapa de factores – esta aplicação promove o cálculo mental, a exercitação da multiplicação e divisão. Inicialmente é dado um número e o objectivo é decompô-lo usando divisores desse número. Após escolher a opção de duas árvores, processa-se de igual forma que para uma arvore. No entanto, no final da decomposição do número pede-se que se arrastem para o diagrama os factores de numero inicial de uma árvore e de outra e os factores comuns. Após esta fase, calcula-se o mínimo múltiplo comum (produto dos factores comuns) e o máximo divisor comum (produto de todos os factores) – este exercício pode ser utilizado para o 2º ano, salvo se as crianças entendam o seu objectivo. Pode também ser usada a opção do utilizador, permitindo que este insira o valor inicial. A decomposição em factores realiza-se da mesma forma da acima explicada.

  
 - O número seguinte é o...? – esta tabela faz uso da multiplicação e adição. Escolhendo o número de partida (“Starting at:”) e a contagem de quantos em quantos números (“Count by:”), o utilizador faz uso do cálculo mental, usando ou a multiplicação, ou em casos mais avançados da adição. Caso escolham a opção “Show”, são mostradas as soluções das variáveis inseridas anteriormente. Na opção “Animate”, a aplicação vai seleccionando os valores correctos conforme as variáveis escolhidas.



  - O Mapa da Cidade – esta aplicação promove o cálculo mental da adição, e distinção entre valores. O objectivo deste jogo é guiar o carrinho até ao porto pelo caminho em que a soma de todos os valores é o menor possível. Só é possível deslocar o carrinho para a frente e para baixo. No final da tarefa é possível comparar o valor obtido com o valor mínimo que se deveria ter conseguido.

 - Puzzle Numérico – a aplicação possibilita o desenvolvimento do cálculo mental, associando à operação adição. O objectivo da tarefa é fazer com que a soma dos números disponíveis em cada linha das figuras dadas seja o valor pedido na caixa de texto, no cabeçalho da tela da aplicação. Para certificação do concluído se encontra correcta ou não, clica-se no botão “Check”. Para começar um novo puzzle, escolhe-se o botão “New Puzzle”.

     - Raciocínio rápido - esta aplicação desenvolve o raciocínio e o cálculo mental em todas as operações. O objectivo é escolher correctamente o símbolo correspondente a cada operação, de forma a que o cálculo se efectue correctamente. O utilizador deverá corresponder a uma série de 20 tarefas no menor tempo possível, tendo, no final, uma pontuação.



 - Tiro à fruta – nesta aplicação o objectivo é “disparar” na fruta que tem o número corresponde ao resultado do cálculo dado. Trabalha assim a rapidez do cálculo mental associado à adição. Inicialmente podem ser escolhidos três modos de jogo: Fácil, intermédio e difícil, o que engloba a quantidade de frutas a serem “abatidas”.

 

 - A tua capacidade na Divisão – esta hiperligação conecta o utilizador para uma página onde se aglomeram algumas aplicações envolvendo a operação da divisão.


    


- Click Mat – Click Mat é uma página que possui diversas aplicações para a exercitação das diversas operações matemáticas. Algumas das aplicações lá encontradas, inserem-se neste blogue.


  - Pista de Corrida – outra página que engloba várias aplicações, fazendo uso do cálculo mental, rapidez de processar informação e possível motor de trabalho individual e/ou colectivo. As aplicações exercitam o cálculo usando a multiplicação e divisão.

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